Author: | Julia Becker | ISBN: | 9783638003599 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | February 6, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Julia Becker |
ISBN: | 9783638003599 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | February 6, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.