World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt

Nonfiction, Social & Cultural Studies, Social Science, Anthropology
Cover of the book World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich by David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart, Science Factory
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Author: David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart ISBN: 9783656470441
Publisher: Science Factory Publication: August 21, 2013
Imprint: Science Factory Language: German
Author: David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart
ISBN: 9783656470441
Publisher: Science Factory
Publication: August 21, 2013
Imprint: Science Factory
Language: German

Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht

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Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht

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