Author: | David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart | ISBN: | 9783656470441 |
Publisher: | Science Factory | Publication: | August 21, 2013 |
Imprint: | Science Factory | Language: | German |
Author: | David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart |
ISBN: | 9783656470441 |
Publisher: | Science Factory |
Publication: | August 21, 2013 |
Imprint: | Science Factory |
Language: | German |
Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht
Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht