Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung by Joana Appel, Studylab
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Author: Joana Appel ISBN: 9783668163614
Publisher: Studylab Publication: March 1, 2016
Imprint: Studylab Language: German
Author: Joana Appel
ISBN: 9783668163614
Publisher: Studylab
Publication: March 1, 2016
Imprint: Studylab
Language: German

Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.

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Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.

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