Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick by Sandra Kraft, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Sandra Kraft ISBN: 9783668298521
Publisher: GRIN Verlag Publication: September 14, 2016
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Sandra Kraft
ISBN: 9783668298521
Publisher: GRIN Verlag
Publication: September 14, 2016
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Philipps-Universität Marburg (Erziehung- und Bildungswissenschaft), Veranstaltung: Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenhängen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen, deren Konsum z.B. für die brutalen Taten von Amokläufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die äußerst bedenklichen Auswirkungen von übermäßigem Spielekonsum hingewiesen. Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf, das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch größtenteils einseitig negativ behaftet. Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium, mit dem sie sich auskennen, wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist natürlich dadurch begründet, dass es ein recht neues Medium ist, z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um überhaupt einschätzen zu können, was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert, wieso sie spielen, was da genau passiert, wie hoch ein mögliches Gefährdungs- oder Förderungspotenzial ist, bedarf es umfänglicher Informationsangebote. Natürlich für (besorgte) Eltern, aber auch für PädagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote dürfen aber nicht einseitig verzerrt sein, wie es o.g. Berichterstattungen häufig sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten, indem mögliche Förderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht darum geht einen ähnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u.Ä. sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelder. Um Informationen für Interessierte im Sinne einer Aufklärungsarbeit bereit zu stellen oder eine ergiebige Diskussion führen zu können, muss aber auch der entgegengesetzte Pol beleuchtet werden, abseits von Extrembeispielen, also die möglichen positiven Wirkungen. Der normale Computerspieler und die Computerspielerin müssen in den Blick genommen werden. Um sich der Antwort auf die leitende Frage 'Besitzen Computerspiele Potenziale, um positive Wirkungen zu entfalten?' nähern zu können, erscheint es angebracht zunächst das Medium selbst und seine NutzerInnen näher zu betrachten.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Philipps-Universität Marburg (Erziehung- und Bildungswissenschaft), Veranstaltung: Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenhängen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen, deren Konsum z.B. für die brutalen Taten von Amokläufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die äußerst bedenklichen Auswirkungen von übermäßigem Spielekonsum hingewiesen. Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf, das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch größtenteils einseitig negativ behaftet. Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium, mit dem sie sich auskennen, wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist natürlich dadurch begründet, dass es ein recht neues Medium ist, z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um überhaupt einschätzen zu können, was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert, wieso sie spielen, was da genau passiert, wie hoch ein mögliches Gefährdungs- oder Förderungspotenzial ist, bedarf es umfänglicher Informationsangebote. Natürlich für (besorgte) Eltern, aber auch für PädagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote dürfen aber nicht einseitig verzerrt sein, wie es o.g. Berichterstattungen häufig sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten, indem mögliche Förderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht darum geht einen ähnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u.Ä. sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelder. Um Informationen für Interessierte im Sinne einer Aufklärungsarbeit bereit zu stellen oder eine ergiebige Diskussion führen zu können, muss aber auch der entgegengesetzte Pol beleuchtet werden, abseits von Extrembeispielen, also die möglichen positiven Wirkungen. Der normale Computerspieler und die Computerspielerin müssen in den Blick genommen werden. Um sich der Antwort auf die leitende Frage 'Besitzen Computerspiele Potenziale, um positive Wirkungen zu entfalten?' nähern zu können, erscheint es angebracht zunächst das Medium selbst und seine NutzerInnen näher zu betrachten.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Kriminalität in der Frühen Neuzeit by Sandra Kraft
Cover of the book Die Phasen der sozialpädagogischen Einzelfallhilfe anhand eines Praxisbeispiels by Sandra Kraft
Cover of the book Das 'Erbe' der Reformpädagogik für eine zeitgemäße kirchliche Arbeit mit Kindern by Sandra Kraft
Cover of the book Messung der Patientenzufriedenheit in Einrichtungen des Gesundheitswesens durch Fragebogen by Sandra Kraft
Cover of the book Alterserwerbstätigkeit und Ruhestand im Vergleich zwischen Deutschland und Polen by Sandra Kraft
Cover of the book Einfluss frühkindlicher Erfahrungen in der Familie auf die Lesesozialisation by Sandra Kraft
Cover of the book Die Familie in der DDR by Sandra Kraft
Cover of the book Nichteheliche Lebensgemeinschaften - ein Resultat des Wandels der Familie? by Sandra Kraft
Cover of the book Die Bayreuther Festspiele nach 1930 by Sandra Kraft
Cover of the book Die Genese des Lehrerberufs vom 18. Jhd. bis in die Gegenwart by Sandra Kraft
Cover of the book Kontrastintervall und Delay: Welchen Einfluss haben sie auf die Erinnerung an und die Einstellung zu Produktnamen? by Sandra Kraft
Cover of the book Täter oder Opfer? - Die Rolle der Presse im Dritten Reich by Sandra Kraft
Cover of the book Von der 'Media Richness' zur 'Synchronicity Theory' - Eine Medienwahltheorie und deren Erweiterungen by Sandra Kraft
Cover of the book Schmiederers Konzepte der politischen Erziehung (1971/1974) by Sandra Kraft
Cover of the book Zur bildungstheoretischen Fundierung des Lernfeldansatzes in der Pflegeausbildung by Sandra Kraft
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy