Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Eine Phänomenologie des Computerspiels

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels by Martin Franger, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Martin Franger ISBN: 9783640294695
Publisher: GRIN Verlag Publication: March 20, 2009
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Martin Franger
ISBN: 9783640294695
Publisher: GRIN Verlag
Publication: March 20, 2009
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: 'Pong'. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte 'Pong' unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel 'Starcraft' in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft', das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten 'Killerspiele', wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: 'Pong'. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte 'Pong' unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel 'Starcraft' in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft', das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten 'Killerspiele', wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Kastensärge des Mittleren Reiches by Martin Franger
Cover of the book Zur Insider- Outsider- Thematik: Spaltungstendenzen im Neoliberalismus by Martin Franger
Cover of the book Medienkompetenzförderung im Zeitalter von Digitalisierung und Big Data by Martin Franger
Cover of the book Was ist ein 'homo novus'? - Die Kritik des Marius an den alten Adelsfamilien am Beispiel seiner Antrittsrede auf dem Marsfeld by Martin Franger
Cover of the book Controlling und Jahresabschlussanalyse. Eine Beispielrechnung by Martin Franger
Cover of the book Instrumente der Marketingplanung - Anwendungspotentiale und Grenzen by Martin Franger
Cover of the book Die antisemitische Welle 1959/60 in der BILD-Zeitung by Martin Franger
Cover of the book 'Die Blattlaus: Freund der Ameise' Unterrichtsstunde für das Fach Sachunterricht in der Grundschule (1. Lehrjahr) by Martin Franger
Cover of the book Diskussion des Problems einer Staatsinsolvenz und die Möglichkeiten ihrer Bewältigung by Martin Franger
Cover of the book Öffentlichkeitsarbeit im Internet by Martin Franger
Cover of the book Schreiben lernen, aber wie? Vergleichende Analyse des traditionellen Schreibenlernens und der Methode des 'Lesen durch Schreiben' by Martin Franger
Cover of the book Freiheit bei Epikur und Luther im Spiegel der gegenwärtigen Debatte by Martin Franger
Cover of the book Eine kurze Darstellung des Werks 'Gegenseitige Hilfe in der Tier- und Menschenwelt' von Peter Kropotkin by Martin Franger
Cover of the book Fouriertransformation und Ortsfrequenzfilterung - Protokoll zum Versuch by Martin Franger
Cover of the book Die Verwendung der loci communes in Ciceros Topica und De Inventione by Martin Franger
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy