Author: | Simon Hebler | ISBN: | 9783638823425 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | June 30, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Simon Hebler |
ISBN: | 9783638823425 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | June 30, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,4, Philipps-Universität Marburg (Neuere deutsche Literatur/Medien), Veranstaltung: Medienumbruch Analog/Digital, 18 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Philosophen, Soziologen, Künstler und Filmemacher befassen sich bereits seit einigen Jahren intensiv mit der Frage, was mit einer Gesellschaft geschieht, wenn die virtuelle Welt einst so real erlebt werden kann wie die Realität. Der kulturelle Kontext einer Gesellschaft befindet sich mit den technischen Neuentwicklungen immer in einem Interdependenzgeflecht. Durch die selbstverständlich gewordene Computernutzung entsteht eine Mensch-Maschine Schnittestelle, die die Standortfrage und Identität des Nutzers neu bewertet. Identitäten können im Internet frei gewählt werden. Der Nutzer konstruiert einen Netzkörper, der jegliche physische Authentizität aufhebt. Foren, Internetseiten, Mailinglisten und Kontaktbörsen lassen eine neue Form von Öffentlichkeit entstehen. Die Struktur des Internets erhält räumlichen Charakter, wenn auch nur auf einer metaphorischen Ebene. Im Internet bleibt die Botschaft vom Körper getrennt. Im Bereich der Medienkunst entstehen jedoch Installationen, Modelle und Environments, die ein multisensorisches Eintauchen in einen Datenraum ermöglichen. Mit Hilfe von Interfaces kann sich der User durch qualitativ neue Welten bewegen. Das entwicklen solcher Illusionstechnologien findet sich in der Menschheitsgeschichte immer wieder, so Oliver Grau. In den imersiven virtuellen Welten der Medienkunst enstehen digitale Räume, die nicht nur auditive und visuelle, sondern auch taktile Sinne erreichen. Digitale Technik lässt Räume entstehen, durch die sich der User nicht nur visuell bewegen kann, sondern solche die multidimensional wahrnehmbar werden. Ein radikaler (paradigmatischer) Wandel der bisherigen Wirklichkeitswahrnehmungen ist mit jedem neuen Medium eingetreten (Linearperspektive, Fotografie, Film u.s.w.). Welche Konsequenzen durch eine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit resultieren, ist noch nicht abzusehen. Ob ein agieren mit der Welt, zum agieren mit den Schnittstellen zur Welt wird, erscheint unter Berücksichtigung der alltäglichen Medienrezeption durchaus realistisch. Mit dieser Arbeit versuche ich Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, die ein Enstehen des 'Digitalen Raums', in dem reales Handeln simuliert werden kann, zu erklären versucht.
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,4, Philipps-Universität Marburg (Neuere deutsche Literatur/Medien), Veranstaltung: Medienumbruch Analog/Digital, 18 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Philosophen, Soziologen, Künstler und Filmemacher befassen sich bereits seit einigen Jahren intensiv mit der Frage, was mit einer Gesellschaft geschieht, wenn die virtuelle Welt einst so real erlebt werden kann wie die Realität. Der kulturelle Kontext einer Gesellschaft befindet sich mit den technischen Neuentwicklungen immer in einem Interdependenzgeflecht. Durch die selbstverständlich gewordene Computernutzung entsteht eine Mensch-Maschine Schnittestelle, die die Standortfrage und Identität des Nutzers neu bewertet. Identitäten können im Internet frei gewählt werden. Der Nutzer konstruiert einen Netzkörper, der jegliche physische Authentizität aufhebt. Foren, Internetseiten, Mailinglisten und Kontaktbörsen lassen eine neue Form von Öffentlichkeit entstehen. Die Struktur des Internets erhält räumlichen Charakter, wenn auch nur auf einer metaphorischen Ebene. Im Internet bleibt die Botschaft vom Körper getrennt. Im Bereich der Medienkunst entstehen jedoch Installationen, Modelle und Environments, die ein multisensorisches Eintauchen in einen Datenraum ermöglichen. Mit Hilfe von Interfaces kann sich der User durch qualitativ neue Welten bewegen. Das entwicklen solcher Illusionstechnologien findet sich in der Menschheitsgeschichte immer wieder, so Oliver Grau. In den imersiven virtuellen Welten der Medienkunst enstehen digitale Räume, die nicht nur auditive und visuelle, sondern auch taktile Sinne erreichen. Digitale Technik lässt Räume entstehen, durch die sich der User nicht nur visuell bewegen kann, sondern solche die multidimensional wahrnehmbar werden. Ein radikaler (paradigmatischer) Wandel der bisherigen Wirklichkeitswahrnehmungen ist mit jedem neuen Medium eingetreten (Linearperspektive, Fotografie, Film u.s.w.). Welche Konsequenzen durch eine virtuelle Erweiterung der Wirklichkeit resultieren, ist noch nicht abzusehen. Ob ein agieren mit der Welt, zum agieren mit den Schnittstellen zur Welt wird, erscheint unter Berücksichtigung der alltäglichen Medienrezeption durchaus realistisch. Mit dieser Arbeit versuche ich Schlagworte wie Identität, Interface, Körper und Raum in eine Entwicklungslinie zu integrieren, die ein Enstehen des 'Digitalen Raums', in dem reales Handeln simuliert werden kann, zu erklären versucht.