Phänomen MMORPGs

Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Phänomen MMORPGs by Christian Hansen, GRIN Verlag
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Author: Christian Hansen ISBN: 9783656118329
Publisher: GRIN Verlag Publication: February 2, 2012
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Christian Hansen
ISBN: 9783656118329
Publisher: GRIN Verlag
Publication: February 2, 2012
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77

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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77

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