Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung by Nora Ulbing, GRIN Verlag
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Author: Nora Ulbing ISBN: 9783656837213
Publisher: GRIN Verlag Publication: November 12, 2014
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Nora Ulbing
ISBN: 9783656837213
Publisher: GRIN Verlag
Publication: November 12, 2014
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen 'ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten' erfordert, um nicht nur 'alltägliche', sondern auch 'berufliche Situationen bewältigen zu können'. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass 'die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik' die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese 'näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist'. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel 'Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools - Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung', ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen 'ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten' erfordert, um nicht nur 'alltägliche', sondern auch 'berufliche Situationen bewältigen zu können'. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass 'die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik' die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese 'näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist'. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel 'Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools - Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung', ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...

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