Ist die Spielwelt von 'Guild Wars 2' 'lebendig'? Spatial Storytelling im Computerspiel

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Ist die Spielwelt von 'Guild Wars 2' 'lebendig'? Spatial Storytelling im Computerspiel by Marie Krist, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Marie Krist ISBN: 9783668369948
Publisher: GRIN Verlag Publication: December 28, 2016
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Marie Krist
ISBN: 9783668369948
Publisher: GRIN Verlag
Publication: December 28, 2016
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Universität zu Köln (Medien, Kultur und Theater), Veranstaltung: Seminar: Architektur, Urbanität und Landschaft in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob die Welt des Computerspiels 'Guild Wars 2' als 'lebendig' bezeichnet werden kann. 'Guild Wars 2' ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 veröffentlicht. 'Guild Wars 2' setzt in seinem Spielkonzept auf das Brechen bisheriger klassischer Konventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft. Es unterscheidet sich beispielsweise im gebührenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sogennanten 'lebendigen Welt'. 'Guild Wars 2' spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der persönlichen und lebendigen Geschichte. 'Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium körperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt' (Bonner, 2014). Die Macher von 'Guild Wars 2' machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers möglich machen soll. 'Guild Wars 2' hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie 'RIFT' oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie 'The Witcher 3'. Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein. Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel 'Guild Wars 2' nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt 'Tyria' noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt. Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in 'Guild Wars 2' um das 'Entdecken' der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Universität zu Köln (Medien, Kultur und Theater), Veranstaltung: Seminar: Architektur, Urbanität und Landschaft in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob die Welt des Computerspiels 'Guild Wars 2' als 'lebendig' bezeichnet werden kann. 'Guild Wars 2' ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 veröffentlicht. 'Guild Wars 2' setzt in seinem Spielkonzept auf das Brechen bisheriger klassischer Konventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft. Es unterscheidet sich beispielsweise im gebührenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sogennanten 'lebendigen Welt'. 'Guild Wars 2' spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der persönlichen und lebendigen Geschichte. 'Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium körperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt' (Bonner, 2014). Die Macher von 'Guild Wars 2' machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers möglich machen soll. 'Guild Wars 2' hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie 'RIFT' oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie 'The Witcher 3'. Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein. Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel 'Guild Wars 2' nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt 'Tyria' noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt. Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in 'Guild Wars 2' um das 'Entdecken' der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Möglichkeiten und Grenzen des Beyond Budgeting by Marie Krist
Cover of the book Controlling im Global Sourcing by Marie Krist
Cover of the book Die versteckten Kosten einer beschleunigten Produktentwicklung by Marie Krist
Cover of the book Mary Ward und die Gründungsgeschichte der Englischen Fräulein by Marie Krist
Cover of the book Suchmaschinenoptimierung. Ein Eingriff in die eigene digitale Recherche? by Marie Krist
Cover of the book Kampf der Kulturen: Die Neugestaltung der Weltpolitik im 21. Jahrhundert von Samuel P. Huntington - eine kritische Auseinandersetzung mit der kulturalistischen Globaltheorie by Marie Krist
Cover of the book In wie weit trägt die Beschäftigung mit Kommunikationsmodellen zur Reflexion mündliche Kommunikation im Deutschunterricht der Berufsschule zu mehr Sprachbewusstheit bei? by Marie Krist
Cover of the book Wilhelm von Humboldt. Zur Theorie der Bildung des Menschen by Marie Krist
Cover of the book Vertrauensbildung zur Stammkundenbindung by Marie Krist
Cover of the book Unterstützung des Moderators durch situationsadäquate Interaktionsmöglichkeiten in einem elektronischen Meeting-Support-System by Marie Krist
Cover of the book Kann die Schule als Ort politischer Bildung Rechtsextremismus-Prävention leisten? by Marie Krist
Cover of the book Recht und Staat bei Hobbes und Locke by Marie Krist
Cover of the book Rechtsstaat versus Rechtsextremismus - Motivationen, Wege und Probleme des verfassungsstaatlichen Kampfes gegen die Bedrohung von rechts by Marie Krist
Cover of the book Die Reinheit des Naturzustandes versus die Verfälschtheit des Kulturzustandes by Marie Krist
Cover of the book Die Rolle der Sozialisationeinstanz Familie in Richard Sennetts 'Der flexible Mensch' by Marie Krist
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy