Adornos Konzept der Kulturindustrie und die gegenwärtige Marktpolitik der Spieleindustrie. Ein Vergleich

Business & Finance, Industries & Professions, Industries
Cover of the book Adornos Konzept der Kulturindustrie und die gegenwärtige Marktpolitik der Spieleindustrie. Ein Vergleich by Jan Husemann, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Jan Husemann ISBN: 9783668288430
Publisher: GRIN Verlag Publication: August 31, 2016
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Jan Husemann
ISBN: 9783668288430
Publisher: GRIN Verlag
Publication: August 31, 2016
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Soziologie - Wirtschaft und Industrie, Note: 1,7, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit versucht, die Thesen Adornos zur Kulturindustrie kritisch aufzuarbeiten und zu untersuchen, inwiefern sich diese auf die gegenwärtige Spieleindustrie beziehen lassen. Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) ist mit einem Umsatz von 3,57 Mrd. US-Dollar derzeit der größte Publisher (Verleger) von Computer- und Videospielen weltweit. Diese Marktmacht garantiert EA einen großen wirtschaftlichen Einfluss auf die gesamte Spieleindustrie und ist somit einer von wenigen Publishern, die die Richtlinien der Branche vorgeben. Da EAs wirtschaftliches Handeln auf dem Prinzip der Gewinnmaximierung beruht, orientieren sich viele Geschäftsentscheidungen an den Wünschen der angepeilten Zielgruppen. Da das Gaming sich jedoch noch immer in einer Übergangsphase von einer Subkultur hin zur Massenkultur befindet, kommt es in der Aushandlung der kulturellen Bedeutung von Computerspielen oftmals noch zu Konflikten zwischen Industrie und Konsument. So erläuterte beispielsweise kürzlich der Vorstandsvorsitzende von EA, Richard Hilleman, auf der diesjährigen Entwickler-Konferenz DICE in Las Vegas eine scheinbare Problematik gegenwärtiger Computerspiele: 'Unsere Spiele sind tatsächlich immer noch zu schwer zu erlernen. Der Durchschnittsspieler benötigt wohl etwa zwei Stunden, um unsere simpelsten Spiele zu erlernen. Und zwei Stunden von jemandem zu verlangen - von den meisten unserer Kunden, in ihrem normalen Familienalltag - zwei zusammenhängende Stunden zu finden, um sich darauf zu konzentrieren, ein Spiel zu erlernen, da verlangen wir viel.' Hilleman fordert in dieser Aussage eine Vereinfachung der Spielmechaniken, um sie für den Massenmarkt der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) attraktiv zu machen und somit den Verkauf der eigenen Produkte zu fördern. Auf der anderen Seite des Diskurses stehen nun die regelmäßigen Nutzer von Computerspielen (Core Gamer) und werfen der Industrie eine Demontage der Gaming Culture vor, die sich immer weiter dem Mainstream anbiedert und somit einzig den Gewinn in den Fokus der Handlungen stellt. Das Computerspiel als Kunstform sei gefährdet. Dieser Diskurs ist nur einer von vielen Beispielen in diesem Bereich, jedoch erinnert er in der Art und Weise der inhaltlichen Argumentation sehr an Theodor W. Adornos (1903 - 1969) Aufsatz 'Kulturindustrie - Aufklärung als Massenbetrug' im Rahmen der Kritischen Theorie der Frankfurter Schule.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Soziologie - Wirtschaft und Industrie, Note: 1,7, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit versucht, die Thesen Adornos zur Kulturindustrie kritisch aufzuarbeiten und zu untersuchen, inwiefern sich diese auf die gegenwärtige Spieleindustrie beziehen lassen. Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) ist mit einem Umsatz von 3,57 Mrd. US-Dollar derzeit der größte Publisher (Verleger) von Computer- und Videospielen weltweit. Diese Marktmacht garantiert EA einen großen wirtschaftlichen Einfluss auf die gesamte Spieleindustrie und ist somit einer von wenigen Publishern, die die Richtlinien der Branche vorgeben. Da EAs wirtschaftliches Handeln auf dem Prinzip der Gewinnmaximierung beruht, orientieren sich viele Geschäftsentscheidungen an den Wünschen der angepeilten Zielgruppen. Da das Gaming sich jedoch noch immer in einer Übergangsphase von einer Subkultur hin zur Massenkultur befindet, kommt es in der Aushandlung der kulturellen Bedeutung von Computerspielen oftmals noch zu Konflikten zwischen Industrie und Konsument. So erläuterte beispielsweise kürzlich der Vorstandsvorsitzende von EA, Richard Hilleman, auf der diesjährigen Entwickler-Konferenz DICE in Las Vegas eine scheinbare Problematik gegenwärtiger Computerspiele: 'Unsere Spiele sind tatsächlich immer noch zu schwer zu erlernen. Der Durchschnittsspieler benötigt wohl etwa zwei Stunden, um unsere simpelsten Spiele zu erlernen. Und zwei Stunden von jemandem zu verlangen - von den meisten unserer Kunden, in ihrem normalen Familienalltag - zwei zusammenhängende Stunden zu finden, um sich darauf zu konzentrieren, ein Spiel zu erlernen, da verlangen wir viel.' Hilleman fordert in dieser Aussage eine Vereinfachung der Spielmechaniken, um sie für den Massenmarkt der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) attraktiv zu machen und somit den Verkauf der eigenen Produkte zu fördern. Auf der anderen Seite des Diskurses stehen nun die regelmäßigen Nutzer von Computerspielen (Core Gamer) und werfen der Industrie eine Demontage der Gaming Culture vor, die sich immer weiter dem Mainstream anbiedert und somit einzig den Gewinn in den Fokus der Handlungen stellt. Das Computerspiel als Kunstform sei gefährdet. Dieser Diskurs ist nur einer von vielen Beispielen in diesem Bereich, jedoch erinnert er in der Art und Weise der inhaltlichen Argumentation sehr an Theodor W. Adornos (1903 - 1969) Aufsatz 'Kulturindustrie - Aufklärung als Massenbetrug' im Rahmen der Kritischen Theorie der Frankfurter Schule.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Mitarbeiterbefragungen in Sozialorganisationen. Eine Evaluationsstudie by Jan Husemann
Cover of the book Mobbing - Ein Phänomen und seine Folgen by Jan Husemann
Cover of the book Immobilienpreisblasen als wirtschaftspolitisches Problem. Der Fall Spanien by Jan Husemann
Cover of the book Das Krankheitsbild der psychosomatischen Störung Magersucht by Jan Husemann
Cover of the book Der Versöhnungsprozess in Ruanda by Jan Husemann
Cover of the book Implementierung des medizinischen Kommunikationsprotokolls POCT1-A auf einem embedded Linux Device by Jan Husemann
Cover of the book Die Neuregelungen in IFRS 15 und ihre praktische Anwendung by Jan Husemann
Cover of the book Case study: Hewlett-Packard - Any chance to beat its global competitors? by Jan Husemann
Cover of the book Wirtschaftlichkeitsanalyse von Photovoltaikfassaden by Jan Husemann
Cover of the book Offene Ganztagsgrundschule. Kooperation von Jugendhilfe und Schule by Jan Husemann
Cover of the book Challenges and Opportunities for the Armenian Tourism Sector by Jan Husemann
Cover of the book Erlebnispädagogik und ihre Verwendung für WirtschaftspädagogInnen by Jan Husemann
Cover of the book Die Aufsicht des Vormundschaftsgerichts über die Tätigkeit des Betreuers by Jan Husemann
Cover of the book Die Wurzeln des Bösen by Jan Husemann
Cover of the book Hochwasser in Deutschland by Jan Husemann
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy