'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book 'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen by Andreas Ries, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Andreas Ries ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Andreas Ries
ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Die Bedeutung der Bindung für die Entwicklung des Gemeinschaftsgefühls by Andreas Ries
Cover of the book Die Augusteische Flottenpolitik by Andreas Ries
Cover of the book Die korrekte Annahme einer telefonischen Gruppenreservierung für eine Schlossführung (Unterweisung Kaufmann/Kauffrau für Tourismus und Freizeit) by Andreas Ries
Cover of the book Peter Abaelard und seine Kritiker by Andreas Ries
Cover of the book Die Krankensalbung - Ein Überblick by Andreas Ries
Cover of the book Has the Legal Aid Punishment of Offenders and Sentencing Act restricted access to justice for the most needy and vulnerable? by Andreas Ries
Cover of the book Gruppendynamische Rollen in Laborgruppen und aufgabenorientierten Gruppen by Andreas Ries
Cover of the book Formen der Konfliktführung im Sachsenkrieg - Erscheinungen einer Umbruchzeit by Andreas Ries
Cover of the book Unterrichtsvorführung zum Gedicht 'Der Wind' von Guggenmos by Andreas Ries
Cover of the book Kampfsport als Mittel der Intervention bei aggressiven und delinquenten Jugendlichen by Andreas Ries
Cover of the book Der Lebensmitteleinzelhandel in München. Strukturuntersuchung und Standortbewertung durch Sekundärrecherche by Andreas Ries
Cover of the book Imagination und Suggestion in der Psychotherapie by Andreas Ries
Cover of the book Unterrichtsstunde Würfelnetze: Wie viele verschiedene Würfelnetze gibt es? Wo muss man das Quadrat anfügen, damit es ein Würfelnetz wird? by Andreas Ries
Cover of the book Adolf Menzels Bildkonzept und Persönlichkeit in der Hamburger Atelierwand by Andreas Ries
Cover of the book Einstieg in die Zinsenrechnung by Andreas Ries
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy