'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book 'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen by Andreas Ries, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Andreas Ries ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Andreas Ries
ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Geschichtsphilosophische Entwürfe des 19. und 20. Jahrhunderts: Erörterung, Vergleich und Kritik by Andreas Ries
Cover of the book Das Museum im höfischen Kontext: Begriff und Typus der 'Galerie' by Andreas Ries
Cover of the book Friedliche Revolution und Transformation by Andreas Ries
Cover of the book Die Prozesskostenrechnung. Instrument zur Senkung der Gemeinkosten eines Unternehmens by Andreas Ries
Cover of the book Karl R. Popper - Wie beeinflusst das Induktionsproblem seine Geschichtsauffassung? by Andreas Ries
Cover of the book Kritik an der visuellen Leichtgläubigkeit by Andreas Ries
Cover of the book Betriebliches Gesundheitsmanagement (BGM) - Was ist das? by Andreas Ries
Cover of the book Die Bauentwurfslehre von Neufert by Andreas Ries
Cover of the book Passt die Wissensgesellschaft zur Bundesrepublik Deutschland? by Andreas Ries
Cover of the book Demokratietheorien und Kritik am parlamentarischen System by Andreas Ries
Cover of the book Unterbrechung der Versorgungsleistungen durch den Vermieter by Andreas Ries
Cover of the book Menschenbilder: Der homo sustinens by Andreas Ries
Cover of the book Milieumarketing in der Erwachsenenbildung. Möglichkeiten, Grenzen und Gefahren by Andreas Ries
Cover of the book The Security Challenges in Africa. 'Bridging the Gap Between Human Security and State Security Through Institutional Reforms' by Andreas Ries
Cover of the book PPP - Kooperationsmodelle - Vergaberecht by Andreas Ries
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy