'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book 'Level Up!' Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen by Andreas Ries, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Andreas Ries ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Andreas Ries
ISBN: 9783656425465
Publisher: GRIN Verlag
Publication: May 6, 2013
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: 'Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.'

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Orientalismus in deutschen Business-Guides für Indien by Andreas Ries
Cover of the book El jazz y la ficción-Zur Erzählstrategie in Antonio Munoz Molinas Roman El invierno en Lisboa by Andreas Ries
Cover of the book Data Mining und Industrie 4.0. Moderne Verfahren der Datenanalyse by Andreas Ries
Cover of the book Personal-Controlling by Andreas Ries
Cover of the book Die positive und negative betriebliche Übung bei Gratifikationen und anderen Bonuszahlungen unter Berücksichtigung der aktuellen Literatur und Rechtsprechung by Andreas Ries
Cover of the book Berechnung des Goldenen Schnittes (Unterweisung Mediengestalter / -in) by Andreas Ries
Cover of the book Anlegen einer Personalakte (Unterweisung Bürokaufmann / -frau) by Andreas Ries
Cover of the book Die Regelungen über die Bundes- und Landesverwaltung sowie die Finanzgerichtsbarkeit nach Artikel 108 des Grundgesetzes by Andreas Ries
Cover of the book Analysis of International Business Strategies in the Retail Industry by Andreas Ries
Cover of the book Sturzgefahr Rollator. Verhindern Rollatoren Stürze bei älteren Menschen? by Andreas Ries
Cover of the book Männerberatung - Gründe für eine männerspezifische Beratung und Konsequenzen für die Beratungspraxis by Andreas Ries
Cover of the book The cost of capital and the optimal financing mix for multinational enterprises by Andreas Ries
Cover of the book Behinderte Menschen als Künstler - Möglichkeiten der Entstigmatisierung? by Andreas Ries
Cover of the book Die 'Rêveries' Josephs II. von 1763. Nur Träumereien oder Ausgangspunkt intensiver Reformen? by Andreas Ries
Cover of the book Rezension zu: Abgeschrieben? Studie über Schulverweigerung by Andreas Ries
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy