Author: | Markus Reinschmidt | ISBN: | 9783638602518 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | January 22, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Markus Reinschmidt |
ISBN: | 9783638602518 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | January 22, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 2,0, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 8 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Ereignisse wie der Amoklauf von Erfurt, bei dem der Jugendliche Robert Steinhäuser Mitschüler und Lehrer erschoss, werfen immer wieder ein negatives Licht auf Computerspiele und diejenigen die Spaß an diesen haben. Zudem wird immer wieder die Frage gestellt ob Computerspiele aggressiv und gewalttätig machen. Da diese Frage und deren verschiedenste Antworten aber schon oft und lange diskutiert wurden, meist mit sehr unterschiedlichen Ausgängen, soll sich diese Arbeit einem anderen Bereich der Computerspiele widmen. Dem Multiplayer - Modus, bzw. der daraus resultierenden 'Multiplayer - Community' und der Frage ob es sich hier um eine Subkultur handelt. Hierbei gilt es dann auch zu klären, was eine Subkultur ausmacht und wie diese definiert werden kann. Da dies allerdings nur die Grundlage für die dann folgende Darstellung der 'Multiplayer - Community' ist und zudem schon ausreichend Literatur über die Thematik der Subkultur vorhanden ist, wird dieser Abschnitt der Arbeit so kurz wie möglich gehalten werden. Im Gegensatz dazu steht dann der Teil, der sich mit der Untersuchung der 'Multiplayer - Community' befassen soll. Zum einen handelt es sich hier um den Hauptteil der Arbeit, und zum anderen existiert nur sehr wenig Literatur über Computerspiele, welche sich nicht mit der schon erwähnten Gewaltfrage auseinandersetzt. Deshalb basiert dieser Teil der Arbeit zum Großteil auf eigenen Erfahrungen, Internetrecherchen, einem Interview mit drei aktiven Gamern (Kamil, 18, Counterstrike; René, 19, World of Warcraft; Danny, 17, Unreal Tournament) und der bestehenden Literatur, die sich mit dem Thema der Jugendkultur in einer technisierten Umwelt beschäftigt, allerdings zum Teil als vergleichsweise 'laienhaft' erscheint, zumindest im Bezug auf Computerspiele, technische Details und Fachbegriffe. Somit kann wohl schon zu Beginn dieser Arbeit gesagt werden, dass hier ein sehr aktuelles und bisher kaum beachtetes Thema behandelt wird, welches aber auch in Verbindung mit der zu Anfangs genannten Problematik steht und schon deshalb nicht außer Acht gelassen werden kann. Zudem gewinnt das Thema 'Multiplayer' und damit verbundene Veranstaltungen, ebenso wie verschiedene Wirtschaftszweige die auf diesen Bereich bauen, immer mehr an Bedeutung, wie auch später in der Arbeit deutlich wird. Aber in erster Linie geht es wie schon erwähnt um die Eigenschaften der 'Multiplayer - Community' und die Frage ob diese Eigenschaften eine Subkultur ausmachen.
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 2,0, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 8 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Ereignisse wie der Amoklauf von Erfurt, bei dem der Jugendliche Robert Steinhäuser Mitschüler und Lehrer erschoss, werfen immer wieder ein negatives Licht auf Computerspiele und diejenigen die Spaß an diesen haben. Zudem wird immer wieder die Frage gestellt ob Computerspiele aggressiv und gewalttätig machen. Da diese Frage und deren verschiedenste Antworten aber schon oft und lange diskutiert wurden, meist mit sehr unterschiedlichen Ausgängen, soll sich diese Arbeit einem anderen Bereich der Computerspiele widmen. Dem Multiplayer - Modus, bzw. der daraus resultierenden 'Multiplayer - Community' und der Frage ob es sich hier um eine Subkultur handelt. Hierbei gilt es dann auch zu klären, was eine Subkultur ausmacht und wie diese definiert werden kann. Da dies allerdings nur die Grundlage für die dann folgende Darstellung der 'Multiplayer - Community' ist und zudem schon ausreichend Literatur über die Thematik der Subkultur vorhanden ist, wird dieser Abschnitt der Arbeit so kurz wie möglich gehalten werden. Im Gegensatz dazu steht dann der Teil, der sich mit der Untersuchung der 'Multiplayer - Community' befassen soll. Zum einen handelt es sich hier um den Hauptteil der Arbeit, und zum anderen existiert nur sehr wenig Literatur über Computerspiele, welche sich nicht mit der schon erwähnten Gewaltfrage auseinandersetzt. Deshalb basiert dieser Teil der Arbeit zum Großteil auf eigenen Erfahrungen, Internetrecherchen, einem Interview mit drei aktiven Gamern (Kamil, 18, Counterstrike; René, 19, World of Warcraft; Danny, 17, Unreal Tournament) und der bestehenden Literatur, die sich mit dem Thema der Jugendkultur in einer technisierten Umwelt beschäftigt, allerdings zum Teil als vergleichsweise 'laienhaft' erscheint, zumindest im Bezug auf Computerspiele, technische Details und Fachbegriffe. Somit kann wohl schon zu Beginn dieser Arbeit gesagt werden, dass hier ein sehr aktuelles und bisher kaum beachtetes Thema behandelt wird, welches aber auch in Verbindung mit der zu Anfangs genannten Problematik steht und schon deshalb nicht außer Acht gelassen werden kann. Zudem gewinnt das Thema 'Multiplayer' und damit verbundene Veranstaltungen, ebenso wie verschiedene Wirtschaftszweige die auf diesen Bereich bauen, immer mehr an Bedeutung, wie auch später in der Arbeit deutlich wird. Aber in erster Linie geht es wie schon erwähnt um die Eigenschaften der 'Multiplayer - Community' und die Frage ob diese Eigenschaften eine Subkultur ausmachen.