Author: | Stephan Happel | ISBN: | 9783640122592 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | July 30, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Stephan Happel |
ISBN: | 9783640122592 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | July 30, 2008 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nach wie vor stehen Computerspiele unter kritischer Beobachtung durch die Öffentlichkeit. Neben der scheinbar allgegenwärtigen Diskussion um Gewaltspiele sind es vor allem die Themen Sucht und Abhängigkeit, die im Mittelpunkt des Interesses stehen. Regelmäßig laufen Berichte von isolierten und vereinsamten Computerspielern über den Fernsehschirm und ebenso häufig erscheinen Interviews mit Aussteigern aus der Spieleszene in der Presse. Oft sind es (Online-) Rollenspieler die erklären, wie sehr das Spiel ihr Leben beherrscht und andere Interessen verdrängt hat. Die nachfolgende Arbeit soll jene Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen untersuchen, die den Spieler in den Bann schlagen und nicht mehr loslassen. Die persönlichen Hintergründe der Spieler, die immer einen Teil zum übertriebenen Konsum beitragen, sollen dabei, so weit möglich, außen vorgelassen werden. Ziel der Arbeit ist eine Analyse und Beschreibung der suchtfördernden Elemente im Spiel selbst. Zur Verdeutlichung verschiedener Mechanismen wird in der Arbeit zwischen den Rollenspielen für Einzelspieler und den Onlinerollenspielen unterschieden. Beide Genres ähneln sich zwar in Aufbau und Struktur, setzen aber unterschiedliche Aspekte bei der Intensität mancher Elemente. Macht und Kontrolle sind die Grundpfeiler, auf die sich das Interesse an Computerspielen stützt. Im Computerspiel misst sich der Spieler mit seinem (virtuellen) Gegenüber und erprobt seine eigene Macht und seine Fähigkeiten, das Spielgeschehen zu kontrollieren. 'Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist [dabei] der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben.' Ob Flugzeugsimulation, Autorennen oder Rollenspiel, nach diesem Grundprinzip funktionieren alle Arten von Computerspielen. Erzielte Erfolge können dabei positive Auswirkungen haben. Für die Spieler sind Computerspiele nämlich nicht nur Zeitvertreib, sondern sie dienen auch 'zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können.'
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nach wie vor stehen Computerspiele unter kritischer Beobachtung durch die Öffentlichkeit. Neben der scheinbar allgegenwärtigen Diskussion um Gewaltspiele sind es vor allem die Themen Sucht und Abhängigkeit, die im Mittelpunkt des Interesses stehen. Regelmäßig laufen Berichte von isolierten und vereinsamten Computerspielern über den Fernsehschirm und ebenso häufig erscheinen Interviews mit Aussteigern aus der Spieleszene in der Presse. Oft sind es (Online-) Rollenspieler die erklären, wie sehr das Spiel ihr Leben beherrscht und andere Interessen verdrängt hat. Die nachfolgende Arbeit soll jene Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen untersuchen, die den Spieler in den Bann schlagen und nicht mehr loslassen. Die persönlichen Hintergründe der Spieler, die immer einen Teil zum übertriebenen Konsum beitragen, sollen dabei, so weit möglich, außen vorgelassen werden. Ziel der Arbeit ist eine Analyse und Beschreibung der suchtfördernden Elemente im Spiel selbst. Zur Verdeutlichung verschiedener Mechanismen wird in der Arbeit zwischen den Rollenspielen für Einzelspieler und den Onlinerollenspielen unterschieden. Beide Genres ähneln sich zwar in Aufbau und Struktur, setzen aber unterschiedliche Aspekte bei der Intensität mancher Elemente. Macht und Kontrolle sind die Grundpfeiler, auf die sich das Interesse an Computerspielen stützt. Im Computerspiel misst sich der Spieler mit seinem (virtuellen) Gegenüber und erprobt seine eigene Macht und seine Fähigkeiten, das Spielgeschehen zu kontrollieren. 'Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist [dabei] der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben.' Ob Flugzeugsimulation, Autorennen oder Rollenspiel, nach diesem Grundprinzip funktionieren alle Arten von Computerspielen. Erzielte Erfolge können dabei positive Auswirkungen haben. Für die Spieler sind Computerspiele nämlich nicht nur Zeitvertreib, sondern sie dienen auch 'zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können.'