Author: | Peter Maciejonczyk | ISBN: | 9783638800020 |
Publisher: | GRIN Verlag | Publication: | August 8, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag | Language: | German |
Author: | Peter Maciejonczyk |
ISBN: | 9783638800020 |
Publisher: | GRIN Verlag |
Publication: | August 8, 2007 |
Imprint: | GRIN Verlag |
Language: | German |
Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Georg-August-Universität Göttingen, 110 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist es, das Thema Computerspiele und deren Wirkung möglichst umfangreich zu umreißen. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Verbindung der Erkenntnisse aus der Medienforschung mit den bisherigen Ergebnissen der Gehirnforschung. Darin verknüpft ist die Diskussion der verschiedenen wissenschaftlichen Positionen bezüglich der Wirkung von Computerspielen. Die Arbeit soll vor allem über die Vor- und Nachteile von Computerspielen in Verbindung mit Gehirnentwicklung und Schulleistung informieren. Die zentralen Fragen sind dabei: Welche Arten von Computerspielen gibt es und welche Auswirkungen ergeben sich aus ihnen? Wann können Computerspiele zum Problem werden und wann sind sie nützlich? Welche Effekte hat die dort präsentierte Gewalt und wie wird die Gehirnentwicklung und somit die Konstruktion der Realität durch den Konsum von Bildschirmmedien beeinflusst? Was kann getan werden damit Bildschirmmedien, wie der Computer, als eine Erweiterung des Gehirns dienen und seine Funktionsweise nicht einschränken? Zwei Hauptteile machen die vorliegende Arbeit aus. Teil I beschäftigt sich mit den Grundlagen der Computerspiele als Lern- und Unterhaltungsmittel. Des Weiteren wird hier die Faszination von Computerspielen aus psychologischer Sicht erläutert. Vertiefend wird in diesem Zusammenhang die Funktionsweise des Gehirns beschrieben. Dadurch sollen Beziehungen zwischen den medialen Erfahrungen und der Realitätskonstruktion hergestellt werden. Medienkompetenz bildet dabei den letzten zentralen Punkt des ersten Teils. Im zweiten Teil werden zuerst theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung vorgestellt. Daran anknüpfend wird hier eine Auswahl von Studien, die sich entsprechend des Titels der Arbeit mit Computerspielen und Schulleistung beschäftigt haben, dargestellt. Zusätzlich finden sich hier einige Studien zum Thema Gehirn und Computerspiele. Die Ergebnisse dieser Studien werden anschließend diskutiert, gefolgt von einem zusammenfassenden Fazit.
Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Georg-August-Universität Göttingen, 110 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist es, das Thema Computerspiele und deren Wirkung möglichst umfangreich zu umreißen. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Verbindung der Erkenntnisse aus der Medienforschung mit den bisherigen Ergebnissen der Gehirnforschung. Darin verknüpft ist die Diskussion der verschiedenen wissenschaftlichen Positionen bezüglich der Wirkung von Computerspielen. Die Arbeit soll vor allem über die Vor- und Nachteile von Computerspielen in Verbindung mit Gehirnentwicklung und Schulleistung informieren. Die zentralen Fragen sind dabei: Welche Arten von Computerspielen gibt es und welche Auswirkungen ergeben sich aus ihnen? Wann können Computerspiele zum Problem werden und wann sind sie nützlich? Welche Effekte hat die dort präsentierte Gewalt und wie wird die Gehirnentwicklung und somit die Konstruktion der Realität durch den Konsum von Bildschirmmedien beeinflusst? Was kann getan werden damit Bildschirmmedien, wie der Computer, als eine Erweiterung des Gehirns dienen und seine Funktionsweise nicht einschränken? Zwei Hauptteile machen die vorliegende Arbeit aus. Teil I beschäftigt sich mit den Grundlagen der Computerspiele als Lern- und Unterhaltungsmittel. Des Weiteren wird hier die Faszination von Computerspielen aus psychologischer Sicht erläutert. Vertiefend wird in diesem Zusammenhang die Funktionsweise des Gehirns beschrieben. Dadurch sollen Beziehungen zwischen den medialen Erfahrungen und der Realitätskonstruktion hergestellt werden. Medienkompetenz bildet dabei den letzten zentralen Punkt des ersten Teils. Im zweiten Teil werden zuerst theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung vorgestellt. Daran anknüpfend wird hier eine Auswahl von Studien, die sich entsprechend des Titels der Arbeit mit Computerspielen und Schulleistung beschäftigt haben, dargestellt. Zusätzlich finden sich hier einige Studien zum Thema Gehirn und Computerspiele. Die Ergebnisse dieser Studien werden anschließend diskutiert, gefolgt von einem zusammenfassenden Fazit.