Virtuelle Realität als Therapiehilfe bei Spinnenphobie

Nonfiction, Health & Well Being, Psychology, Applied Psychology
Cover of the book Virtuelle Realität als Therapiehilfe bei Spinnenphobie by Corinna Grau, GRIN Verlag
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Author: Corinna Grau ISBN: 9783638579223
Publisher: GRIN Verlag Publication: December 11, 2006
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Corinna Grau
ISBN: 9783638579223
Publisher: GRIN Verlag
Publication: December 11, 2006
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Eberhard-Karls-Universität Tübingen (Psychologisches Institut), 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Um den Begriff der virtuellen Realität zu erklären, beziehungsweise um eine gewisse Vorstellung von den damit verbundenen Vorgängen zu vermitteln, macht es Sinn, zunächst einen kleinen praktischen Einblick zu geben. Virtuellen Realitäten - zumindest in Grundzügen - begegnet man heutzutage in vielfältiger Weise. Meine persönlichen Erfahrungen beziehen sich zum Beispiel auf einige 'Fahrten' im Flugsimulator in einem Erlebnispark, Einblicke in verschiedene Computerspiele, die immer mehr mit realitätsnahen Simulationen arbeiten und ein Computerprogramm für Architekten zur Konstruktion und Darstellung von verschiedensten Gebäuden, die man nach ihrer Fertigstellung virtuell betreten und darin herumspazieren kann. Schon an solch kleinen Beispielen lässt sich gut darstellen, was virtuelle Realitäten ausmacht: eine möglichst 'wirkliche' Darstellung von Orten, Situationen und Dingen, die dem Nutzer das Gefühl geben, sich in (einer Art) Realität zu befinden. Genauer definiert sind virtuelle Realitäten computergenerierte Erlebniswelten, eine Art interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie. Um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung zu erreichen, arbeitet man zum Beispiel mithilfe so genannter 'head mounted displays', dabei schaut der Nutzer über eine Art Brille auf kleine Monitore für jedes Auge, die ihm sich leicht überschneidende Ausschnitte des jeweiligen Programms vorspielen, was Dreidimensionalität simuliert. Dazu werden über verschiedene Sensoren Blickrichtung, Kopfbewegung zum Beispiel auch Handbewegungen erfasst und die Abläufe am PC (z.B. Kameraausrichung und somit virtuelle Perspektive) darauf abgestimmt. Diese Passung zwischen realen Vorgängen und Vorgängen in der virtuellen Welt ermöglicht dem Nutzer in die virtuelle Welt einzutauchen, sich in ihr zu bewegen und darin zu agieren auf eine realitätsnahe Art und Weise, dass er oftmals vergisst, dass es sich nur um eine simulierte Umgebung handelt. Dieser Effekt kann durch Anreicherung mit zur virtuellen Welt passenden Empfindungen auditiver, taktiler, Geruchs- oder anderer Empfindungen verstärkt werden. Genau darin liegt der Punkt, der virtuelle Realität in den verschiedensten Bereichen, so zum Beispiel auch auf den unterschiedlichen Gebieten der Psychologie, so vielseitig einsetzbar macht. Eines dieser Gebiete ist das der klinischen Psychologie und hier genauer der Bereich der Phobien, in diesem Beispiel die Spinnenphobie. [...]

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Eberhard-Karls-Universität Tübingen (Psychologisches Institut), 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Um den Begriff der virtuellen Realität zu erklären, beziehungsweise um eine gewisse Vorstellung von den damit verbundenen Vorgängen zu vermitteln, macht es Sinn, zunächst einen kleinen praktischen Einblick zu geben. Virtuellen Realitäten - zumindest in Grundzügen - begegnet man heutzutage in vielfältiger Weise. Meine persönlichen Erfahrungen beziehen sich zum Beispiel auf einige 'Fahrten' im Flugsimulator in einem Erlebnispark, Einblicke in verschiedene Computerspiele, die immer mehr mit realitätsnahen Simulationen arbeiten und ein Computerprogramm für Architekten zur Konstruktion und Darstellung von verschiedensten Gebäuden, die man nach ihrer Fertigstellung virtuell betreten und darin herumspazieren kann. Schon an solch kleinen Beispielen lässt sich gut darstellen, was virtuelle Realitäten ausmacht: eine möglichst 'wirkliche' Darstellung von Orten, Situationen und Dingen, die dem Nutzer das Gefühl geben, sich in (einer Art) Realität zu befinden. Genauer definiert sind virtuelle Realitäten computergenerierte Erlebniswelten, eine Art interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie. Um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung zu erreichen, arbeitet man zum Beispiel mithilfe so genannter 'head mounted displays', dabei schaut der Nutzer über eine Art Brille auf kleine Monitore für jedes Auge, die ihm sich leicht überschneidende Ausschnitte des jeweiligen Programms vorspielen, was Dreidimensionalität simuliert. Dazu werden über verschiedene Sensoren Blickrichtung, Kopfbewegung zum Beispiel auch Handbewegungen erfasst und die Abläufe am PC (z.B. Kameraausrichung und somit virtuelle Perspektive) darauf abgestimmt. Diese Passung zwischen realen Vorgängen und Vorgängen in der virtuellen Welt ermöglicht dem Nutzer in die virtuelle Welt einzutauchen, sich in ihr zu bewegen und darin zu agieren auf eine realitätsnahe Art und Weise, dass er oftmals vergisst, dass es sich nur um eine simulierte Umgebung handelt. Dieser Effekt kann durch Anreicherung mit zur virtuellen Welt passenden Empfindungen auditiver, taktiler, Geruchs- oder anderer Empfindungen verstärkt werden. Genau darin liegt der Punkt, der virtuelle Realität in den verschiedensten Bereichen, so zum Beispiel auch auf den unterschiedlichen Gebieten der Psychologie, so vielseitig einsetzbar macht. Eines dieser Gebiete ist das der klinischen Psychologie und hier genauer der Bereich der Phobien, in diesem Beispiel die Spinnenphobie. [...]

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