Author: | 親子天下 | ISBN: | 6930000000069 |
Publisher: | 親子天下 | Publication: | July 1, 2015 |
Imprint: | 親子天下雜誌 | Language: | Chinese |
Author: | 親子天下 |
ISBN: | 6930000000069 |
Publisher: | 親子天下 |
Publication: | July 1, 2015 |
Imprint: | 親子天下雜誌 |
Language: | Chinese |
「桌遊微翻轉,玩出人際力」
全台第一次,親子桌遊大集合!親子天下邀請全台灣最具知名度,最愛玩桌遊的爸爸媽媽和老師評選出百款親子桌遊,號召全家一同體驗好玩桌遊。
桌遊不只是成人玩具,小孩玩桌遊,除了可以「變聰明」,從遊戲裡學會數學邏輯、空間智能等能力,更重要的是,桌遊是人際互動的利器。老師若將桌遊融入課堂,也能找回孩子的學習動機,熱情學習。
封面故事 動手又動腦的 遊戲式學習
你知道玩桌遊不但能提升人際力、調節情緒,還能刺激學習嗎? 全世界的桌遊市場正進入快速成長的黃金時代。 在台灣,桌遊的需求不只來自家庭遊戲, 還有更多來自渴望改變僵化教學的教育現場……
文│蘇岱崙 攝影│楊煥世 研究編輯│李岳霞
這天台北市碧湖國小六年級資優班數學課上,老師劉輝龍介紹中國古老的「拈」遊戲。規則是兩人輪流在一堆石子中,每人每次可隨意拿一到四顆石子,拿到最後一顆的人就輸(或贏)。
劉輝龍拿出棋子讓學生實際操作。他逐步改變遊戲規則,拋出一個比一個艱難的任務。連在一旁觀課的記者,都無法自拔的沉迷於連環解題任務。「你們可以先下課休息沒關係,」劉輝龍聽到下課鈴聲說。但學生置若罔聞,他們正交頭接耳、埋首研究數學任務。
在這間教室,讓學生忘了時間、留下來探索研究知識的是——遊戲。
台灣科技大學應用科技研究所副教授侯惠澤近年推廣「微翻轉遊戲式學習」。他的研究發現,在課室裡透過簡單二十分鐘內的小遊戲和學生互動,就能有效引起學習動機、提升學習專注度和成效。侯惠澤感嘆:「學習過程若充滿愉悅感,知識會更有效被提取。」
侯惠澤也曾針對玩過「走過,臺灣」桌遊的國中生施測,運用滿分為五分的「心流量表」評量,受測者的分數高達四分以上。「心流代表忘我、專注程度,這個分數甚至比玩某些數位遊戲更高,」侯惠澤說。前、後測比較下,受測者玩遊戲後,答對的題數也比玩遊戲前顯著提升。
桌遊提升學習的效益,在國外長期被關注。美國卡內基美隆大學在二○○八年的《發展科學期刊》有一篇關於數學認知發展的研究(Playing linear numerical board games promotes low-income children's numerical development),針對九個月大到四歲的學齡前幼兒,研究桌遊和幼兒數學能力的關聯。研究發現,同一群幼兒中,玩過愈多種桌遊的孩子,普遍而言,在以下四項表現較為傑出:數字辨別、數算、數字線的排列、數字大小比較。但是,玩較多電玩種類的幼兒,並沒有這樣的關聯,僅有其中一項表現比較傑出。
桌遊的「黃金時代」來臨
好玩又充滿挑戰,讓人永遠渴望且樂此不疲,是遊戲的最大魅力。學習怎麼可以像遊戲這麼好玩,是所有人的夢想,當大家提到「遊戲式學習」,第一個想到都是「電玩」。但讓人意外的是,其實過去十年「桌上遊戲」悄悄竄起,根據英國《衛報》二○一四年十二月的報導:「每年成長二五%到四○%,每年推出上千款新遊戲,桌遊市場進入『黃金時代』。」
這個成長的浪潮也打到台灣。五年前,全台灣桌遊店僅有約五十多家,去年成長為一百家,今年到六月底為止,已經有近兩百家桌遊店遍布全台。
台灣桌遊市場的快速成長動能,不只來自家庭遊戲的需求,更令人意外的是來自渴望改變僵化教學方式的教育現場。
中華民國圖板遊戲推廣協會主任講師劉力君(南瓜妹)是專業教育學習桌遊講師。最近兩年,明顯看到來自全台學校的研習講課邀約暴增。行程一週七天排滿滿,課還是接不完,南瓜妹還得幫忙介紹其他講師上課才能應付現場教師研習需求,這樣熱烈反應,讓她非常訝異。根據全國教師在職進修資訊網紀錄,二〇一三年,全台從幼兒園到高中職,桌遊相關主題的教師研習場次共二七二場,今年光上半年就有四九〇場,到年底很有可能破千,平均每天都有二至三場研習。
用桌遊翻轉教學,是現場老師渴望達到的目的。在專家達人的眼中也很有機會,國立台北教育大學數位科技設計學系系主任范丙林觀察,過去以教育為目的的遊戲常被批評「不好玩」,現在已出現能兼顧遊戲性與教育目的的遊戲設計。但他也提醒,不是每個科目、領域,或每個孩子都適合遊戲式學習,因為遊戲畢竟是引導,不是學習主體,「點心不能取代正餐」。
將桌遊導入資優班教學七、八年的劉輝龍提醒,教師在教育現場運用桌遊,背後一定有教育目的,必須將桌遊和課程目標融合,例如帶領探索思考或討論,否則桌遊是桌遊、課程是課程,兩者沒有發生關係。
遊戲結合學習的核心,就是運用遊戲特性,吸引學習者主動、多次投入練習。腦科學家發現,遊戲能活化、刺激腦中許多正向神經傳導物質,玩遊戲時的趣味性被大腦視為「報償」,讓人們想一玩再玩、還要更多。
適當設計的桌遊比數位遊戲更能達成學習的目的,如:增強動機、強化記憶、觸動技能發展與行為的改變。
美國研究遊戲學習的隋何(Elizabeth N. Treher)博士在二○一一年的研究中,定位桌遊「是一種動腦又動手的遊戲」。研究報告中分析,純粹的講述無法帶來真正的學習,同樣的,純粹的體驗和動手做,也無法構成完整的學習。
舉例來說,大部分小孩都用過錢,但這個經驗本身,並不能引導孩子更懂得智慧的運用金錢。因學習歷程牽涉:基礎理解、思考、統整、應用、獨立思辨的能力和過程。最好的學習解方,應該是同時有知識的吸收也有體驗,讓學生動手也動腦(hands-on and heads-on)。
桌遊,是能夠結合這兩個特質的最佳解方。
提升人際力
雖然數位遊戲也同樣好玩精采,但是成癮的疑慮,讓家長和老師非常擔心。數位遊戲即時回饋度高,用於學習時,還能夠即時記錄不同學習者的學習進度。然而,相關研究指出,若長期暴露於快速、強大回饋之下,大腦的迴路被重塑改變,會有強烈欲望在遊戲中不斷尋求回饋,若離開停止,會出現沮喪等症狀,這些都是網路成癮者的特徵。
「數位遊戲和桌遊最大不同,是少了人際互動,」范丙林說。他和學生經常到各級學校推廣、測試遊戲,他們發現,玩數位遊戲時由於學生只需要回應電腦,所以眼神、臉部表情較單調。但是,玩桌遊的過程中,充滿了人際互動,「孩子臉上會流露出發自內心的笑容,這是玩數位遊戲時所缺乏的,」范丙林留下深刻印象。
情緒OK繃
桌遊提供了安全有趣、容易激發社交連結和參與的環境,可以幫助孩子學習與人共處。因此,桌遊不只是遊戲,也被當做情緒教育教具。專家引導讓孩子透過實際的分組活動,面對友誼及嘲笑、憤怒管理、培養運動家精神。
二○○九年澳洲雪梨大學教育心理學家羅賓.赫羅梅克(Robyn Hromek)的研究裡形容,玩桌遊過程中,可以讓孩子實際體會社交的種種難題,情緒教育隱藏在桌遊紙板和每次翻牌的瞬間。每一場桌遊都是一場演練:「我要不要贏他?這樣會不會害到對方?」在遊戲的安全環境中,幫孩子製造了很多的練習機會,逐漸學會正向的社交技巧和調節情緒。
在台灣,桌遊也被運用在輔導、特教領域。缺乏公共資源的花蓮縣崇德達基力部落最近剛由企業贊助、開幕了一間「希望教室」,提供部落孩子課輔使用。這天晚上,紗門外貼滿了一張張迫不及待的小臉,原來家扶中心今晚要在這裡舉辦桌遊大賽。時間一到,約數十名孩子一擁而上,打鬧叫囂,一分鐘也靜不下來。但比賽一開始,孩子彷彿像被施了魔法,半數竟能乖乖坐定,中年級的孩子盯著棋盤沉思,想著下一步該怎麼走。
四年前將桌遊帶進部落、社區輔導的花蓮家扶中心資深社工師王芯婷觀察,較不習慣受社會規範約束的孩子們,玩桌遊以後學會規則、等待,也更有自信。
國立台灣師範大學特殊教育學系碩士鍾玉玲二〇一三年的論文《桌上遊戲對國小ADHD學生注意力之影響》,以桌遊介入三名注意力不足過動症(ADHD)小學生後,測試其注意力的改變。鍾玉玲帶領受試者每天玩二十分鐘桌遊,之後上四十分鐘的國語、數學課程,每名學生進行四週的實驗。結果發現,桌遊可以讓孩子的注意力提升,和服藥的效果一樣明顯。
細膩如好書
隨著桌遊的市場成長和專業化分工,英國《衛報》也分析,桌遊的題材和品項變得跟書本一樣豐富多元,可以融入特定歷史場景事件,也可以訴求宗教和戰爭衝突,犯罪小說迷,也可以找到以犯罪小說為本的桌遊。市面上的桌遊,可以比目前市面上最複雜的電玩遊戲來得更細膩有深度。
因此,桌遊也和書及電玩一樣,需要分齡、分眾的選擇。父母和老師如何引導和幫忙孩子選擇適合的桌遊,是一個新興的議題。
《親子天下》為了讓不同的家庭都可以找到最適合的桌遊,也希望可以提供老師學習上使用桌遊的務實建議,今年暑假特別企劃了「親子桌遊100」,地毯式的搜索和拜訪了台灣的桌遊代理商及設計師,從上千款遊戲中,邀請八位玩桌遊又熟悉孩童發展、教學等專家達人,為讀者挑出了適合不同場合的百款桌遊。每一款桌遊的出線都經過專家達人的討論和考慮。
漫漫暑假,爸媽不妨和孩子一起來玩比電玩更好玩的桌遊,全家人掀屋頂的歡笑聲,加上找回大人失蹤許久的童心,絕對值回票價。
聽廣播、看電視,讀《親子天下》
為服務更多讀者,本期〈封面故事〉與下列媒體合作:七月二日(四)上午七點飛碟電台「飛碟早餐」、七月十一日(六)上午十點十分漢聲電台「學習,就是現在」、七月十三日(一)晚上八點好消息電視台「幸福來敲門」。
「桌遊微翻轉,玩出人際力」
全台第一次,親子桌遊大集合!親子天下邀請全台灣最具知名度,最愛玩桌遊的爸爸媽媽和老師評選出百款親子桌遊,號召全家一同體驗好玩桌遊。
桌遊不只是成人玩具,小孩玩桌遊,除了可以「變聰明」,從遊戲裡學會數學邏輯、空間智能等能力,更重要的是,桌遊是人際互動的利器。老師若將桌遊融入課堂,也能找回孩子的學習動機,熱情學習。
封面故事 動手又動腦的 遊戲式學習
你知道玩桌遊不但能提升人際力、調節情緒,還能刺激學習嗎? 全世界的桌遊市場正進入快速成長的黃金時代。 在台灣,桌遊的需求不只來自家庭遊戲, 還有更多來自渴望改變僵化教學的教育現場……
文│蘇岱崙 攝影│楊煥世 研究編輯│李岳霞
這天台北市碧湖國小六年級資優班數學課上,老師劉輝龍介紹中國古老的「拈」遊戲。規則是兩人輪流在一堆石子中,每人每次可隨意拿一到四顆石子,拿到最後一顆的人就輸(或贏)。
劉輝龍拿出棋子讓學生實際操作。他逐步改變遊戲規則,拋出一個比一個艱難的任務。連在一旁觀課的記者,都無法自拔的沉迷於連環解題任務。「你們可以先下課休息沒關係,」劉輝龍聽到下課鈴聲說。但學生置若罔聞,他們正交頭接耳、埋首研究數學任務。
在這間教室,讓學生忘了時間、留下來探索研究知識的是——遊戲。
台灣科技大學應用科技研究所副教授侯惠澤近年推廣「微翻轉遊戲式學習」。他的研究發現,在課室裡透過簡單二十分鐘內的小遊戲和學生互動,就能有效引起學習動機、提升學習專注度和成效。侯惠澤感嘆:「學習過程若充滿愉悅感,知識會更有效被提取。」
侯惠澤也曾針對玩過「走過,臺灣」桌遊的國中生施測,運用滿分為五分的「心流量表」評量,受測者的分數高達四分以上。「心流代表忘我、專注程度,這個分數甚至比玩某些數位遊戲更高,」侯惠澤說。前、後測比較下,受測者玩遊戲後,答對的題數也比玩遊戲前顯著提升。
桌遊提升學習的效益,在國外長期被關注。美國卡內基美隆大學在二○○八年的《發展科學期刊》有一篇關於數學認知發展的研究(Playing linear numerical board games promotes low-income children's numerical development),針對九個月大到四歲的學齡前幼兒,研究桌遊和幼兒數學能力的關聯。研究發現,同一群幼兒中,玩過愈多種桌遊的孩子,普遍而言,在以下四項表現較為傑出:數字辨別、數算、數字線的排列、數字大小比較。但是,玩較多電玩種類的幼兒,並沒有這樣的關聯,僅有其中一項表現比較傑出。
桌遊的「黃金時代」來臨
好玩又充滿挑戰,讓人永遠渴望且樂此不疲,是遊戲的最大魅力。學習怎麼可以像遊戲這麼好玩,是所有人的夢想,當大家提到「遊戲式學習」,第一個想到都是「電玩」。但讓人意外的是,其實過去十年「桌上遊戲」悄悄竄起,根據英國《衛報》二○一四年十二月的報導:「每年成長二五%到四○%,每年推出上千款新遊戲,桌遊市場進入『黃金時代』。」
這個成長的浪潮也打到台灣。五年前,全台灣桌遊店僅有約五十多家,去年成長為一百家,今年到六月底為止,已經有近兩百家桌遊店遍布全台。
台灣桌遊市場的快速成長動能,不只來自家庭遊戲的需求,更令人意外的是來自渴望改變僵化教學方式的教育現場。
中華民國圖板遊戲推廣協會主任講師劉力君(南瓜妹)是專業教育學習桌遊講師。最近兩年,明顯看到來自全台學校的研習講課邀約暴增。行程一週七天排滿滿,課還是接不完,南瓜妹還得幫忙介紹其他講師上課才能應付現場教師研習需求,這樣熱烈反應,讓她非常訝異。根據全國教師在職進修資訊網紀錄,二〇一三年,全台從幼兒園到高中職,桌遊相關主題的教師研習場次共二七二場,今年光上半年就有四九〇場,到年底很有可能破千,平均每天都有二至三場研習。
用桌遊翻轉教學,是現場老師渴望達到的目的。在專家達人的眼中也很有機會,國立台北教育大學數位科技設計學系系主任范丙林觀察,過去以教育為目的的遊戲常被批評「不好玩」,現在已出現能兼顧遊戲性與教育目的的遊戲設計。但他也提醒,不是每個科目、領域,或每個孩子都適合遊戲式學習,因為遊戲畢竟是引導,不是學習主體,「點心不能取代正餐」。
將桌遊導入資優班教學七、八年的劉輝龍提醒,教師在教育現場運用桌遊,背後一定有教育目的,必須將桌遊和課程目標融合,例如帶領探索思考或討論,否則桌遊是桌遊、課程是課程,兩者沒有發生關係。
遊戲結合學習的核心,就是運用遊戲特性,吸引學習者主動、多次投入練習。腦科學家發現,遊戲能活化、刺激腦中許多正向神經傳導物質,玩遊戲時的趣味性被大腦視為「報償」,讓人們想一玩再玩、還要更多。
適當設計的桌遊比數位遊戲更能達成學習的目的,如:增強動機、強化記憶、觸動技能發展與行為的改變。
美國研究遊戲學習的隋何(Elizabeth N. Treher)博士在二○一一年的研究中,定位桌遊「是一種動腦又動手的遊戲」。研究報告中分析,純粹的講述無法帶來真正的學習,同樣的,純粹的體驗和動手做,也無法構成完整的學習。
舉例來說,大部分小孩都用過錢,但這個經驗本身,並不能引導孩子更懂得智慧的運用金錢。因學習歷程牽涉:基礎理解、思考、統整、應用、獨立思辨的能力和過程。最好的學習解方,應該是同時有知識的吸收也有體驗,讓學生動手也動腦(hands-on and heads-on)。
桌遊,是能夠結合這兩個特質的最佳解方。
提升人際力
雖然數位遊戲也同樣好玩精采,但是成癮的疑慮,讓家長和老師非常擔心。數位遊戲即時回饋度高,用於學習時,還能夠即時記錄不同學習者的學習進度。然而,相關研究指出,若長期暴露於快速、強大回饋之下,大腦的迴路被重塑改變,會有強烈欲望在遊戲中不斷尋求回饋,若離開停止,會出現沮喪等症狀,這些都是網路成癮者的特徵。
「數位遊戲和桌遊最大不同,是少了人際互動,」范丙林說。他和學生經常到各級學校推廣、測試遊戲,他們發現,玩數位遊戲時由於學生只需要回應電腦,所以眼神、臉部表情較單調。但是,玩桌遊的過程中,充滿了人際互動,「孩子臉上會流露出發自內心的笑容,這是玩數位遊戲時所缺乏的,」范丙林留下深刻印象。
情緒OK繃
桌遊提供了安全有趣、容易激發社交連結和參與的環境,可以幫助孩子學習與人共處。因此,桌遊不只是遊戲,也被當做情緒教育教具。專家引導讓孩子透過實際的分組活動,面對友誼及嘲笑、憤怒管理、培養運動家精神。
二○○九年澳洲雪梨大學教育心理學家羅賓.赫羅梅克(Robyn Hromek)的研究裡形容,玩桌遊過程中,可以讓孩子實際體會社交的種種難題,情緒教育隱藏在桌遊紙板和每次翻牌的瞬間。每一場桌遊都是一場演練:「我要不要贏他?這樣會不會害到對方?」在遊戲的安全環境中,幫孩子製造了很多的練習機會,逐漸學會正向的社交技巧和調節情緒。
在台灣,桌遊也被運用在輔導、特教領域。缺乏公共資源的花蓮縣崇德達基力部落最近剛由企業贊助、開幕了一間「希望教室」,提供部落孩子課輔使用。這天晚上,紗門外貼滿了一張張迫不及待的小臉,原來家扶中心今晚要在這裡舉辦桌遊大賽。時間一到,約數十名孩子一擁而上,打鬧叫囂,一分鐘也靜不下來。但比賽一開始,孩子彷彿像被施了魔法,半數竟能乖乖坐定,中年級的孩子盯著棋盤沉思,想著下一步該怎麼走。
四年前將桌遊帶進部落、社區輔導的花蓮家扶中心資深社工師王芯婷觀察,較不習慣受社會規範約束的孩子們,玩桌遊以後學會規則、等待,也更有自信。
國立台灣師範大學特殊教育學系碩士鍾玉玲二〇一三年的論文《桌上遊戲對國小ADHD學生注意力之影響》,以桌遊介入三名注意力不足過動症(ADHD)小學生後,測試其注意力的改變。鍾玉玲帶領受試者每天玩二十分鐘桌遊,之後上四十分鐘的國語、數學課程,每名學生進行四週的實驗。結果發現,桌遊可以讓孩子的注意力提升,和服藥的效果一樣明顯。
細膩如好書
隨著桌遊的市場成長和專業化分工,英國《衛報》也分析,桌遊的題材和品項變得跟書本一樣豐富多元,可以融入特定歷史場景事件,也可以訴求宗教和戰爭衝突,犯罪小說迷,也可以找到以犯罪小說為本的桌遊。市面上的桌遊,可以比目前市面上最複雜的電玩遊戲來得更細膩有深度。
因此,桌遊也和書及電玩一樣,需要分齡、分眾的選擇。父母和老師如何引導和幫忙孩子選擇適合的桌遊,是一個新興的議題。
《親子天下》為了讓不同的家庭都可以找到最適合的桌遊,也希望可以提供老師學習上使用桌遊的務實建議,今年暑假特別企劃了「親子桌遊100」,地毯式的搜索和拜訪了台灣的桌遊代理商及設計師,從上千款遊戲中,邀請八位玩桌遊又熟悉孩童發展、教學等專家達人,為讀者挑出了適合不同場合的百款桌遊。每一款桌遊的出線都經過專家達人的討論和考慮。
漫漫暑假,爸媽不妨和孩子一起來玩比電玩更好玩的桌遊,全家人掀屋頂的歡笑聲,加上找回大人失蹤許久的童心,絕對值回票價。
聽廣播、看電視,讀《親子天下》
為服務更多讀者,本期〈封面故事〉與下列媒體合作:七月二日(四)上午七點飛碟電台「飛碟早餐」、七月十一日(六)上午十點十分漢聲電台「學習,就是現在」、七月十三日(一)晚上八點好消息電視台「幸福來敲門」。