Author: | Alessandro Stella | ISBN: | 9781311435347 |
Publisher: | Alessandro Stella | Publication: | October 5, 2014 |
Imprint: | Smashwords Edition | Language: | Italian |
Author: | Alessandro Stella |
ISBN: | 9781311435347 |
Publisher: | Alessandro Stella |
Publication: | October 5, 2014 |
Imprint: | Smashwords Edition |
Language: | Italian |
La programmazione ad oggetti è una filosofia.
È un modo di pensare prima di scrivere il codice; un'idea del software da avere prima di decidere quale linguaggio di programmazione usare per trasportare in bit quell'idea. Conoscere la filosofia della programmazione ad oggetti è un preciso dovere di ogni programmatore nato dopo il 1970. Capire come pensare il codice, prima di scriverlo, garantisce di riuscire a programmare in pochi giorni in qualsivoglia linguaggio di programmazione ad oggetti poiché tutti i moderni linguaggi di programmazione sono orientati agli oggetti e quindi tutti sono sottomessi a tale filosofia. Ecco perché è assolutamente fondamentale, prima di scegliere un linguaggio di programmazione, conoscere le regole che lo governano.
Tutti noi abbiamo ben chiaro in testa il concetto di casa: muri, porte, finestre, eccetera. Se siamo un architetto la sappiamo progettare e se siamo un muratore la sappiamo costruire. Ma se architetti e muratori non avessero il concetto di casa, cosa potrebbero mai fare? Niente! Per poter progettare e costruire una casa serve innanzitutto avere in testa il concetto di casa. Lo stesso identico discorso vale con la programmazione ad oggetti: se non abbiamo in testa i concetti su cui si basa tale metodologia non riusciremo mai a progettare né a implementare un software che stia in piedi. Questo libro parla quindi dei concetti su cui si basano i progettisti software per progettare un'applicazione; gli stessi concetti che poi vengono usati dai programmatori per tradurre in codice il progetto. Qui si narra la storia di un pensiero utile e saggio, un modo per usare la propria mente al fine di scrivere un programma usando leggi universali, evitando di scrivere codice che andrà a far parte della sterminata e infetta razza dei “basta che funzioni”! Gli oggetti e le classi sono i pilastri fondamentali su cui si fonda la base concettuale della programmazione ad oggetti.
Partiremo quindi proprio dagli oggetti e, passando per le classi, costruiremo tutta la piramide che su tali concetti si erge: ereditarietà, polimorfismo, classi astratte, interfacce e oltre. Insomma, è quasi un dovere leggere questo libro (o un altro che prepari la mente alla filosofia della programmazione ad oggetti) prima di iniziare a progettare o scrivere codice.
La programmazione ad oggetti è una filosofia.
È un modo di pensare prima di scrivere il codice; un'idea del software da avere prima di decidere quale linguaggio di programmazione usare per trasportare in bit quell'idea. Conoscere la filosofia della programmazione ad oggetti è un preciso dovere di ogni programmatore nato dopo il 1970. Capire come pensare il codice, prima di scriverlo, garantisce di riuscire a programmare in pochi giorni in qualsivoglia linguaggio di programmazione ad oggetti poiché tutti i moderni linguaggi di programmazione sono orientati agli oggetti e quindi tutti sono sottomessi a tale filosofia. Ecco perché è assolutamente fondamentale, prima di scegliere un linguaggio di programmazione, conoscere le regole che lo governano.
Tutti noi abbiamo ben chiaro in testa il concetto di casa: muri, porte, finestre, eccetera. Se siamo un architetto la sappiamo progettare e se siamo un muratore la sappiamo costruire. Ma se architetti e muratori non avessero il concetto di casa, cosa potrebbero mai fare? Niente! Per poter progettare e costruire una casa serve innanzitutto avere in testa il concetto di casa. Lo stesso identico discorso vale con la programmazione ad oggetti: se non abbiamo in testa i concetti su cui si basa tale metodologia non riusciremo mai a progettare né a implementare un software che stia in piedi. Questo libro parla quindi dei concetti su cui si basano i progettisti software per progettare un'applicazione; gli stessi concetti che poi vengono usati dai programmatori per tradurre in codice il progetto. Qui si narra la storia di un pensiero utile e saggio, un modo per usare la propria mente al fine di scrivere un programma usando leggi universali, evitando di scrivere codice che andrà a far parte della sterminata e infetta razza dei “basta che funzioni”! Gli oggetti e le classi sono i pilastri fondamentali su cui si fonda la base concettuale della programmazione ad oggetti.
Partiremo quindi proprio dagli oggetti e, passando per le classi, costruiremo tutta la piramide che su tali concetti si erge: ereditarietà, polimorfismo, classi astratte, interfacce e oltre. Insomma, è quasi un dovere leggere questo libro (o un altro che prepari la mente alla filosofia della programmazione ad oggetti) prima di iniziare a progettare o scrivere codice.